30 actividades para utilizar las TIC en el aula
Miquel Àngel Prats
Artículo publicado en Infonomia en la sección Reflexiones Educativas .
www.infonomia.com
“Muchos adultos se equivocan en su manera de apreciar cómo los niños aprenden
con los juegos electrónicos. La idea más generalizada es que esos juguetes
hipnóticos convierten a los niños en adictos espasmódicos con menos posibilidades
de redención que un tonto. Pero no hay duda de que muchos juegos electrónicos
enseñan a los chicos unas estrategias y exigen unas habilidades de planificación
que después usarán en la vida.” (P.242) Nicholas Negroponte. El Mundo digital.
Después de un merecido descanso, volvemos con las “pilas” bien cargadas para
empezar un nuevo curso. Y para ello, he realizado un listado de 30 posibles
actividades y usos de la tecnología aplicada a la educación para maestros y
alumnos.
Un listado indicando el nivel educativo en el que se podría lleva a cabo la actividad,
una breve descripción de la misma y algunas direcciones web como complemento.
Un listado que ha de servir más como punto de partida, que como listado fijo y
cerrado. Un listado para incentivar la creatividad y motivar e impulsar la innovación
metodológica en clase.
Antes de nada, sugiero la lectura previa de los artículos
http://www.infonomia.com/tematiques/index.asp?idm=1&idrev=12&num=33 y
http://www.infonomia.com/tematiques/index.asp?idm=1&idrev=12&num=44
1. Más allá de la WebQuest. El “quid” de la cuestión o proyectos de
investigación por medio de Internet, Encarta y Enciclopedias de la
Biblioteca. (EP – ESO – B – ES).
Se trata de buscar una pregunta inicial o un tema que tenga una cierta polémica o
una cierta complejidad. Los alumnos trabajan en grupo y ellos se gestionan
autónomamente las tareas. Al final, el resultado de la pregunta junto con la
explicación y justificación se expone al grupo entero mediante una presentación de
PowerPoint. Cada grupo que expone, reparte a los demás alumnos de clase un
díptico/tríptico (resumen de las ideas principales) realizado en Word o Publisher. (
http://www.microsoft.es - http://es.openoffice.org/programa/ -
http://www.softcatala.org/ - http://www.webquestcat.org/)
2. Crear ejercicios de comprensión lectora con HotPotatoes y Quandary. (EI
– EP – ESO).
Se trata de crear ejercicios y actividades en formato HTML a partir de la lectura de
un texto o para repasar y reforzar contenidos impartidos en clase. Los ejercicios se
pueden publicar en Internet o bien en la Intranet de la escuela con la finalidad de
dar a los alumnos la oportunidad de trabajar de forma remota. El software es muy
sencillo de utilizar, es gratuito y está en castellano. (
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads -
http://www.halfbakedsoftware.com/quandary/index.shtml)
3. Uso del PowerPoint como portafolios personal del alumnado. (EI – EP –
ESO).
Se trata de utilizar PowerPoint en clase para crear presentaciones de los
compañeros (nombre, foto, dirección,...) o bien utilizar PowerPoint para que cada
alumno se pueda crear su propio almacén de trabajos realizados, temas de interés,
críticas a los libros de lectura escogidos durante el curso, preferencias culturales
que cada alumno haya visitado,... Al final de cada trimestre, cada alumno presenta
su portafolio personal a los restantes compañeros de clase.
4. Uso del PowerPoint como soporte a la docencia. (Maestros).
Utilizar PowerPoint como recurso y soporte a las clases magistrales. Ir más allá del
texto escrito en PowerPoint a partir de la inserción de enlaces a Internet, vídeos
demostrativos o imágenes explicativas sobre cualquier tema. Además, PowerPoint
nos permite crear presentaciones interactivas en donde el usuario u orador puede
romper con la linealidad y secuencialidad de las diapositivas, navegando de una a
otra mediante botones de acción. (
http://www.crystalgraphics.com/presentations/slidesthatwin.main.asp -
http://www.edumedia.ua.es/como/index.asp)
5. Creación de una revista escolar mediante Microsoft Publisher. (EP – ESO
– B).
Microsoft Publisher brinda la oportunidad de diseñar y crear fácilmente una revista
escolar, así como diferentes tipos de documentos (carteles, pancartas,
invitaciones,...). Lo más interesante es que en el proyecto pueden intervenir varias
áreas de conocimiento (lenguaje, plástica, sociales,...) y trabajar conjuntamente.
También existe la posibilidad de convertir la revista en formato web y publicarla en
Internet. ( http://www.microsoft.com/office/publisher/default.asp).
6. La web personal del centro, del docente o del alumnado. (EP – ESO – B).
La idea que cada alumno pueda tener su propia web permite un sin fin de
posibilidades didácticas (conocimiento y alfabetización en las propias TIC,
seguimiento de proyectos escolares, datos personales y académicos, actualización
de información,…). Por otro lado, el hecho de que el profesor pueda publicar
ejercicios y pueda disponer también de su propio cuaderno de bitácora, le permite
tener una puerta abierta a otros compañeros para compartir conocimientos,
actividades y experiencia pedagógica. (
http://dewey.uab.es/pmarques/perfiles.htm)
7. Creación de posters mediante PowerPoint para congresos, seminarios o
jornadas. (ESO – B – ES - Maestros).
PowerPoint permite crear posters de una forma alternativa al “cortar y pegar”
clásico. Los posters son trabajos de síntesis que permiten al alumnado trabajar con
nuevas tecnologías y dar un aire profesional y de calidad a la información que se
presenta y al tema que se trata. Al final, la escuela puede organizar un concurso al
mejor póster presentado o simplemente mostrar los trabajos realizados en el
vestíbulo o en los pasillos.
8. Reelaboración de textos encontrados en Rincondelvago.com. (EP – ESO –
B).
No creo que haya ningún alumno que estos momentos no conozca
elrincondelvago.com. Aunque lo que no se imagina es que su profesor le pida que
escoja, de entre los trabajos almacenados en el servidor, aquel que crea que podría
mejorarse. El alumno recoge el trabajo, lo amplía, lo mejora y expone a sus
compañeros los motivos y razones por los que el trabajo se debía mejorar. Puede
utilizar PowerPoint para su exposición. ( http://www.rincondelvago.com -
http://www.escolares.net/ - http://www.lasalvacion.com/apuntes/ -
http://www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm)
9. Trabajar la ortografía y el lenguaje mediante textos SMS o el chat. (EP –
ESO).
Una de las actividades que más gusta a nuestros adolescentes es enviar mensajes
de texto (SMS) mediante el móvil. Se trata de trabajar la ortografía, la gramática y
la morfología mediante fragmentos de texto en SMS para que lo transcriban en el
idioma y la ortografía correcta. El profesor puede crear una pequeña colección de
textos o invitar a que cada día un alumno diferente escoja un texto en SMS, lo
escriba en la pizarra o en Word y sean sus compañeros los que tengan que escribir
correctamente el mensaje. También, existe la variante de trabajar la ortografía y el
lenguaje mediante el chat. (
http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionariosms6.asp -
http://www.zonanokia.com/indice-diccionario.htm)
10. Creación de mapas conceptuales mediante MindManager. (EP – ESO – B
– ES – Maestros).
Uno de las ventajas de trabajar con tecnología es la facilidad con que nos permiten
representar gráficamente ideas y conceptos sobre cualquier tema. Este es el caso
de crear mapas conceptuales mediante MindManager. Esta aplicación nos permite
crear y visualizar los contenidos más esenciales de un tema y aquellos puntos más
característicos mediante flechas, gráficos y enlaces. La actividad se puede plantear
desde el punto de vista del profesor (es él quien presenta un mapa de contenidos a
tratar con los conceptos básicos) o bien desde el punto de vista del alumno (como
ejercicio de evaluación, el alumno al acabar un tema crea un mapa conceptual
sobre los conceptos más importantes que ha aprendido. Más tarde, cada alumno
defiende en clase su mapa conceptual). ( http://www.mindjet.com)
11. Creación de montajes audiovisuales (cuentos gráficos o multimedia)
mediante PowerPoint y el escáner. (EI - Maestros).
Tal y como hemos visto anteriormente, PowerPoint es muy versátil y se puede
utilizar de diversa forma aplicado a la educación. Uno de las actividades que
podemos realizar con los más pequeños es una breve introducción al lenguaje
audiovisual mediante la creación de cuentos gráficos (texto combinado con
imágenes en una misma diapositiva). Además, se puede utilizar el escáner para
capturar imágenes de libros o cuentos e insertarlos en las diapositivas.
12. Creación de fichas y material de lecto-escritura con diferentes tipos de
fuentes “MEMIMA” mediante PowerPoint. (EI – Maestros).
También, siguiendo en la misma línea con PowerPoint podemos crear fichas de
lecto-escritura a partir de la familia de fuentes de letra MeMima o Escolar. La
inserción de imágenes junto con texto permite elaborar material didáctico de
primera calidad. ( http://www.tizaymouse.com)
13. Crear un espacio de discusión para tratar un tema polémico y
controvertido. (ESO – B – ES).
A partir de la selección de un tema polémico y controvertido, podemos crear
espacios de discusión y tertulia a distancia para compartir nuestros conocimientos o
las primeras opiniones o prejuicios sobre ese tema. Posteriormente, lo que se ha
escrito en el foro se trabaja en clase a partir de un trabajo de investigación. Al final
del proceso, se compara lo que se sabía al principio y lo que se ha aprendido de
nuevo. ( http://www.melodysoft.com)
14. Introducción al procesador de textos y a un programa de dibujo. (EI –
EP).
Una de las actividades con más éxito en las escuelas en el uso y la introducción de
las TIC en el aula es la creación de textos con Creative Writer 2 y dibujos con
KidPix. Mediante estas dos sencillas aplicaciones podemos inventar un sin fin de
actividades para los más pequeños en el uso y manejo del ordenador, así como en
trabajos de metodología globalizada que requieran poner en práctica la escritura y
el dibujo. ( http://www.microsoft.com/kids/creativewriter/ -
http://www.kidpix.com/)
15. Crear animaciones en 3D para tratar temas de valores y actitudes.
(ESO).
Uno de los productos dedicados al público infantil más olvidado por Microsoft es 3D
Movie Maker. Esta aplicación permite crear películas y animaciones en 3D y
visualizarlas posteriormente en el ordenador. En Internet existen gran cantidad de
foros y espacios dedicados a este programa. Una aplicación educativa sería la
creación de pequeños cortos animados en 3D para tratar temas polémicos que
pongan en evidencia valores y actitudes ante diferentes aspectos de la vida. Al
final, los cortos son presentados y visionados ante la clase. Cada grupo de trabajo
explica el proceso de creación, el guión y las razones del porqué y el cómo han
tratado el tema seleccionado. (
http://www.microsoft.com/catalog/display.asp?subid=12&site=267 -
http://3dmoviemaker.8k.com/ - http://www.3dmm.com -
http://www.3dmmstudio.co.uk/)
16. Crear un proyecto de aprendizaje globalizado denominado “La agencia
de viajes”.(EP – ESO).
Una de las actividades pedagógicas con más éxito en muchas escuelas es la de
crear un proyecto de aprendizaje globalizado a partir de la simulación de una
agencia de viajes. Cada clase se reparte en grupos y cada grupo tiene el encargo
de crear una propuesta atractiva de un viaje que dure 10 días y a partir de un
presupuesto cerrado –950€-. Por medio de Internet, Word o Publisher cada grupo
de trabajo creará un pequeño catálogo de su propia propuesta y se expondrá al
resto de la clase el último día. Lo más interesante de llevar a cabo una propuesta
de este tipo es el trabajo que se realiza durante el proceso y las asignaturas que
resultan implicadas (mates, idiomas, sociales,...). Por otra parte, aprenden otro
tipo de capacidades, es decir, los niños discuten, emprenden iniciativas, defienden
sus ideas y ponen en práctica sus habilidades sociales, negociadoras y persuasivas.
17. Crear aplicaciones informáticas o multimedia con NeoBook 4.0 (B – ES -
Maestros).
Uno de los mejores lenguajes de autor para crear aplicaciones educativas es
NeoBook. Mediante este software, maestros y educadores pueden crear sus propias
aplicaciones a las necesidades reales de sus alumnos. El programa es barato y la
ayuda y soporte también se encuentra en español. NeoBook se puede utilizar de
dos formas: o bien es el maestro quien crea aplicaciones de refuerzo, o bien son los
alumnos que aprenden a programar y crear sus propias utilidades informáticas o de
soporte escolar. ( http://www.neosoftware.com -
http://platea.pntic.mec.es/~jortiz1/neobook.html -
http://terra.es/personal/fcaceres/home.htm -
http://personal.telefonica.terra.es/web/neobookeducativo/ -
http://www.tizaymouse.com - http://ing.unne.edu.ar/download.htm)
18. Crear y mantener un repositorio personal de recursos digitales y
multimedia para la docencia. (Maestros).
Una de las primeras actividades básicas y primordiales que ha de realizar cualquier
formador que quiera dedicarse a utilizar las TIC en el aula es la creación de un
repositorio de recursos digitales (sonidos, imágenes, gráficos animados,
animaciones, vídeos, programas básicos –winzip y acrobat reader-, manuales o
tutoriales, tipos de letras,...). Este repositorio tiene la finalidad de no tener que
empezar cualquier proyecto digital desde cero. A partir de un buen conjunto de
gráficos e imágenes es más fácil crear una presentación, una web o cualquier
documento electrónico. ( http://www.kidsfreeware.com/ -
http://www.kidsdomain.com - http://www.gifsnow.com - http://www.google.com -
http://www.softonic.com - http://www.softcatala.org -
http://www.recursosgratis.com).
19. Uso de programas lúdicos y específicos que trabajan las estrategias de
pensamiento, la toma de decisiones y la resolución de problemas. (EP – ESO
– B).
Mediante el uso de juegos de estrategia y programas especiales, plantear dilemas y
situaciones en las que los alumnos tengan que resolver cooperativamente y
creativamente un problema determinado. Podemos utilizar los ordenadores como
entrenamiento mental en donde los niños juegan y comparten diferentes forma de
resolver enigmas. La mayor parte de direcciones web nos llevarán a software
específico que permite trabajar el pensamiento estratégico y la resolución de
problemas. (SimTown en http://home.student.utwente.nl/r.m.spruijt/sim/sim.htm -
Sokoban en http://www.sourcecode.se/sokoban/ - Lemmings en
http://www.deinonych.com/lemmings/ y en
http://www.utahdesign.com/lemmings/downloads.html - Skyzo en
http://www.micronet.es/menu/mult/htmcata/ent03.htm - The Incredible Machine
en http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=117 - Lego Loco y Creator
en http://www.lego.com/dacta/home.asp).
20. Uso de traductores en línea o residentes en memoria. (ESO – B – ES –
Maestros).
Una de las aplicaciones más útiles que se puede utilizar en el momento de aprender
idiomas es la utilización de correctores o diccionarios electrónicos. Mediante estos
recursos, los alumnos pueden perfeccionar la escritura en el idioma extranjero que
están aprendiendo o bien pueden traducir automáticamente un texto para evaluar
si realmente lo han entendido. (Babelfish en http://www.altavista.com -
Dictionary.com en http://dictionary.com - Freetranslation en
http://www.freetranslation.com - Google en http://www.google.com - Reverso en
http://www.reverso.net - Systran en http://www.systransoft.com - Translate Now!
en http://www.foreignword.com - Worldlingo en http://www.worldlingo.com -
Babilón en http://www.babylon.com/).
21. Gestionar y planificar el tiempo personal mediante Outlook. (ESO – B –
ES – Maestros).
Aprender a gestionar el tiempo es una de las asignaturas pendientes de cualquier
educador o formador. Mediante el uso de Outlook a partir del Calendario, los
Contactos y las Tareas, a parte de la gestión de correo electrónico y las notas, un
conocimiento profundo de Outlook permite a alumnos y maestros organizarse mejor
y planificar el tiempo. ( http://www.microsoft.com/office/outlook/default.asp).
22. Introducción a la edición de vídeo digital con Windows Movie Maker.
(EP – ESO – B – ES – Maestros).
Una de las actividades más gratificantes para los alumnos es trabajar en la edición
de vídeo digital. Si además, lo hacemos de la mano de Windows Movie Maker aún
mejor. Introducir a nuestros alumnos en el lenguaje audiovisual mediante el uso de
la cámara de vídeo y la creación de pequeños videogramas nos permitirá aprender
a “leer y escribir” audiovisualmente. (
http://www.microsoft.com/windowsxp/moviemaker/default.asp).
23. Lectura, análisis y crítica del lenguaje publicitario mediante los
anuncios en vídeo publicados en Internet. (ESO - B – ES).
En Internet se pueden encontrar infinidad de mensajes publicitarios o bien anuncios
de la TV. Una actividad muy instructiva es dividir a la clase en pequeños grupos y
cada uno de ellos que escojan/descarguen y creen una presentación con tres
anuncios de TV o banners de Internet. Se trata de analizar los recursos empleados
para construir el anuncio y explicar cómo y de qué forma se podría mejorar. Otra
actividad que permite la introducción de los audiovisuales en el aula de la mano de
la lectura crítica de los diferentes medios de comunicación. (
http://www.xtec.es/audiovisuals/)
24. Proyectos telemáticos entre dos ciclos formativos de una misma
escuela o entre diferentes centros escolares. (EP – ESO – B).
Se trata de buscar complicidades entre diferentes cursos, ciclos o áreas de una
escuela para llevar a cabo proyectos telemáticos. Por otra parte, existen programas
que funcionan actualmente y que ponen en contacto otras realidades escolares y
culturales mediante el uso del correo electrónico y la web. (
http://www.pangea.org/iearn/ - http://www.seccat.com/xarsec/)
25. Introducción al lenguaje audiovisual mediante el uso de una cámara
fotográfica digital en el aula. (EI – EP – ESO).
No hay nada más interesante que dejar a unos alumnos de infantil o primaria una
cámara fotográfica para que den su punto de vista de la escuela. Mediante esta
actividad, podemos trabajar una pequeña introducción al lenguaje audiovisual y las
habilidades o competencias básicas de edición y retoque fotográfico. Al final de la
experiencia, se monta una exposición pública en la escuela de las fotos tomadas en
clase.
26. Creación de comics con Cartooners y Microsoft Word. (EP – ESO).
De la misma forma, los alumnos también pueden trabajar en la creación de comics
o pequeñas historias de dibujos animados a papel mediante unas aplicaciones ya
antiguas pero muy útiles para su uso educativo. Estas aplicaciones permiten crear
los escenarios y los personajes, introducir el diálogo y mediante una captura de
pantalla, cada viñeta es insertada en Word. Al final, se muestran todos los comics
creados y se comentan en clase. ( http://www.ikesoftware.com/toonworks.asp -
http://www.freeoldies.com/ http://sorry.vse.cz/~xvanm16/aban.html).
27. Conocimientos avanzados de Word para crear documentos –
académicos- de calidad. (ESO – B – ES – Maestros).
Uno de los puntos débiles de maestros y formadores es conocer a fondo y en
profundidad los diferentes usos y herramientas esenciales para crear documentos
de estilo y acabado académico y profesional (citación, numeración, diseño y
maquetación, estilos, saltos de página,...).
28. Uso de la pizarra digital en clase. (EP – ESO – B – ES – Maestros).
La pizarra digital es un sistema tecnológico que consiste básicamente en un
ordenador multimedia conectado a Internet y un videoproyector que proyecta a
gran tamaño sobre una pantalla o pared lo que muestra el monitor del ordenador.
El sistema puede complementarse con una pantalla mural táctil, que permite
controlar el ordenador y hacer anotaciones sobre ella utilizando simplemente los
dedos a modo de puntero o lápiz. Se trata de crear actividades y ejercicios
mediante el uso de la pizarra digital en clase (leer la prensa diaria electrónica,
utilizar un buscador para localizar información sobre un tema, visionar vídeos o
animaciones,...). ( http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra.htm)
29. Creación de actividades CLIC. (EI – EP – ESO – B - Maestros).
Clic es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de
actividades educativas multimedia (sopas de letras, crucigramas, actividades de
relación,...). ( http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/)
30. Uso de una base de datos para almacenar bibliografía. (B – ES –
Maestros).
Por último, utilizar una base de datos para almacenar documentos bibliográficos y
enlazarlos con Microsoft Word en el momento de crear una bibliografía sobre
cualquier trabajo o documento académico. (
http://www.microsoft.com/office/access/default.asp)
Miquel Àngel Prats
Profesor de Nuevas Tecnologías en la Educación
Universidad Ramon Llull
domingo, 27 de diciembre de 2009
Páginas educativas que todo profesor debería conocer
www.mineduc.cl
www.educarchile.cl
www.enlaces.cl
www.educared.cl
www.asiseaprende.cl
www.chileparaniños.cl
www.educactivar.ning.com
www.educrea.cl
www.educared.cl/mchile_recursos
www.educared.org/educared/recursos
www.catalogored.cl
www.videoseducativos.es
www.educomputacion.cl
www.eduteka.org
www.educar.org
www.docentesinnovadores.net
www.educasites.net/recursos_educativos_paradocentes.htm
www.mitareanet.com
www.educ.ar
www.educarchile.cl
www.enlaces.cl
www.educared.cl
www.asiseaprende.cl
www.chileparaniños.cl
www.educactivar.ning.com
www.educrea.cl
www.educared.cl/mchile_recursos
www.educared.org/educared/recursos
www.catalogored.cl
www.videoseducativos.es
www.educomputacion.cl
www.eduteka.org
www.educar.org
www.docentesinnovadores.net
www.educasites.net/recursos_educativos_paradocentes.htm
www.mitareanet.com
www.educ.ar
martes, 8 de diciembre de 2009
E-Learning. (Artículo)
E-learning: aulas sin paredes ni fronteras
Artículo de Alejandro Rodríguez
La tecnología, como conjunto de habilidades que permiten construir máquinas para adaptar el medio ambiente y satisfacer necesidades, desde siempre necesitó de las habilidades humanas de fuerza; más tarde, con el nacimiento de la imprenta, empezaron a hacerlo con la parte intelectual. Hoy el E-learning es un nuevo capítulo en la tecnología, el más reciente y llamativo de esta amplificación de la conciencia y de la educación.
Tal como lo conocemos hoy, el e-learning es una modalidad que ha surgido hace alrededor de diez años. Es el centro de numerosos planes de negocio y un servicio que ofrece la mayoría de las universidades.
El e-learning encuentra su origen en la educación a distancia, que en los comienzos se realizaba vía correo. Debido al desarrollo de las tecnologías y la aparición de Internet, este sistema se vio bastante favorecido, lo que permitió su utilización para las actividades educativas, dando origen al e-learning.
Si la educación a distancia es desde sus orígenes una opción para atender la formación de personas, el e-learning tiene la ventaja de que los usuarios puedan elegir sus propios horarios, y entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde tenga acceso a una computadora y conexión a Internet.
Se trata de una capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada alumno, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando el proceso de gestión basado en competencias.
Actualmente, se está desarrollando de manera general a través de la Web, y cambiando en un grado suficientemente significativo como para adquirir un nombre propio: e-learning 2.0.
La evolución del aprendizaje
El primer indicio de que algo estaba cambiando fue el surgimiento de la Web 2.0, una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ligero de información entre los usuarios.
Lo que estaba ocurriendo era que la mayor parte de la World Wide Web estaba adquiriendo las propiedades de las redes de comunicación. La Web en sí misma se estaba transformando desde lo que se llamaba “Web de lectura” a la “Web de lecto escritura”. Los propulsores de esta nueva y evolucionada Web comenzaron a llamarla Web 2.0.
En resumidas cuentas, la Web estaba dejando de ser un medio en el cual la información se transmitía y consumía, para ser una plataforma en la cual el contenido se creaba, compartía, remezclaba, se proponía de nuevo y se hacía perdurar. Lo que la gente estaba haciendo con la Web no era simplemente leer libros, oír la radio o ver la televisión, sino conversar con un vocabulario no constituido sólo por palabras, sino también multimedia.
La emergencia de la Web 2.0 no es una revolución tecnológica, sino una revolución social. Los educadores empezaron a notar que algo diferente estaba ocurriendo a medida que empezaban a usar en el aula herramientas tales como wikis y blogs.
En un corto lapso de tiempo, los blogs se usaron para diversos propósitos en educación. Una red de blogs educativos formada por miles de profesores animaba a los estudiantes a participar de ellos generando producciones propias. Los blogs suponen una forma de asignar contenido de aprendizaje muy diferente de la tradicional. Además de ser mucho menos formal, se escriben desde un punto de vista personal.
La aplicación del e-learning, en consecuencia, comienza a parecerse mucho a una herramienta de blogs. Representa un nodo en una Web de contenido, conectado a otros nodos de contenido usado por otros estudiantes. Se convierte no en una aplicación corporativa o institucional, sino en un centro de aprendizaje personal, en donde el contenido se reutiliza y remezcla de acuerdo a las necesidades e intereses de los estudiantes. De hecho, se convierte no en una simple aplicación, sino en una colección de aplicaciones interoperables, un entorno más que un sistema.
E-learning 2.0
Este imparable ascenso de las tecnologías de la Web social afectó decididamente el ámbito de la formación por Internet, pasando a formar lo que se ha dado a denominar e-learning 2.0.
Esta modalidad es respecto al e-Learning 1.0 una evolución natural consecuente de la nueva forma de entender el aprendizaje. La mejora fundamental está en el salto desde sistemas cerrados hasta sistemas abiertos. Sistemas flexibles, adaptables, dinámicos y conectados. No por nada ya se están dejando atrás conceptos como era de la información o del conocimiento, para empezar a conceptualizar la era de la interacción.
En el e-Learning, con las herramientas LMS dentro del EVA (Entorno virtual de aprendizaje), se simulan muchos elementos del entorno clásico de aprendizaje, eminentemente transmisivo que muchas veces no potencian el aprendizaje en red, ni la comunicación externa, ni la socialización de la educación.
Sin embargo, el e-Learning 2.0 hace un esfuerzo para ser más social, interactivo, fomentando un aprendizaje (o autoaprendizaje) dinámico entre los entornos de educación.
Al aumentar el control y la participación del alumno, el e-learning 2.0 genera oportunidades impensadas hasta el presente.
Ventajas del e-Learning como metodología de aprendizaje
• Contenido disponible a cualquier hora y desde cualquier parte del mundo, con el solo hecho de estar conectado a Internet.
• Posibilidad de un ambiente que se centra en el estudiante, personalizado y diseñado a medida de las organizaciones.
• No se necesita conocimiento del usuario para acceder al entrenamiento en línea. Sí se requiere de conocimientos básicos de manejo de la PC e Internet.
• No se requiere ningún software específico en el equipo del cliente para tener acceso a la plataforma de entrenamiento.
• Reducción de costos en entrega, capacitación, logística de capacitación y viáticos de participantes.
• Llegada a un mayor número de destinatarios: Ya que no existen limitaciones geográficas en el uso de Internet.
• Flexibilidad y autonomía del tiempo docente que se capacita.
• Formación sincrónica y asincrónica: ya que permite que los alumnos puedan participar en tareas o actividades en el mismo momento, independientemente del lugar en que se encuentran (sincrónico), o bien la realización de estudio y trabajo individual o colaborativo en el tiempo particular de cada alumno (asincrónico).
¿Qué es una plataforma e-learning?
Es una herramienta para producir y ofrecer cursos que hacen uso del ordenador como principal herramienta docente, frente a la tradicional modalidad de enseñanza que utiliza tizas y pizarrón.
Una plataforma de e-Learning posibilita al tutor crear y poner a disposición de los alumnos cursos que comprendan recursos de información (en formato textual o fotográfico, diagramas, audio o video, páginas Web o documentos PDF entre muchos otros formatos) así como proponer actividades interactivas a realizar por el alumno del tipo tareas enviadas por la Web, exámenes, encuestas o foros.
Estas actividades podrán ser evaluadas por el personal docente del curso, generándose un ciclo de feedback entre alumno y profesor.
Implementación en E-learning de Moodle
La metodología del E-learning está siendo transformada por la incorporación de nuevas herramientas y recursos 2.0 y 3.0, que fomentan la colaboración y la coproducción de conocimiento.
El Moodle es un sistema de gestión de cursos de distribución libre que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System). Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue el administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
En términos de arquitectura, Moodle es una aplicación Web que se ejecuta sin modificaciones en Unix, Linux, FreeBSD, Windows, Mac OS X, NetWare y otros sistemas que soportan PHP, incluyendo la mayoría de proveedores de hosting Web. Los datos son almacenados en una sola base de datos SQL: la versión 1.7 (publicada en noviembre de 2006) hace uso total de abstracción de base de datos para que los instaladores puedan elegir entre alguno de los diversos tipos de servidores de bases de datos (Oracle y Microsoft SQL Server son dos objetivos específicos de sistemas administradores de bases de datos). La versión actual de Moodle (1.9) fue publicada en Marzo de 2008. MySQL y PostgreSOL fueron las únicas opciones en Moodle 1.6.
Educación para niños
Establecida a fines de 2004, E-learning For Kids es una fundación global sin fines de lucro dedicada al aprendizaje en Internet para chicos de entre 5 y 12 años de edad. Ofrecen cursos gratuitos de matemáticas, ciencias, literatura y uso del teclado. Además, están construyendo una comunidad para padres y maestros a fin de compartir innovaciones y reflexiones sobre la educación en la infancia.
El proyecto es llevado a cabo por expertos en educación y en e-learning que conducen recursos para el contenido educativo, colaboran con otras fundaciones educativas y se acercan a asociaciones para promover conciencia entre las escuelas y los medios de comunicación.
Artículo de Alejandro Rodríguez
La tecnología, como conjunto de habilidades que permiten construir máquinas para adaptar el medio ambiente y satisfacer necesidades, desde siempre necesitó de las habilidades humanas de fuerza; más tarde, con el nacimiento de la imprenta, empezaron a hacerlo con la parte intelectual. Hoy el E-learning es un nuevo capítulo en la tecnología, el más reciente y llamativo de esta amplificación de la conciencia y de la educación.
Tal como lo conocemos hoy, el e-learning es una modalidad que ha surgido hace alrededor de diez años. Es el centro de numerosos planes de negocio y un servicio que ofrece la mayoría de las universidades.
El e-learning encuentra su origen en la educación a distancia, que en los comienzos se realizaba vía correo. Debido al desarrollo de las tecnologías y la aparición de Internet, este sistema se vio bastante favorecido, lo que permitió su utilización para las actividades educativas, dando origen al e-learning.
Si la educación a distancia es desde sus orígenes una opción para atender la formación de personas, el e-learning tiene la ventaja de que los usuarios puedan elegir sus propios horarios, y entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde tenga acceso a una computadora y conexión a Internet.
Se trata de una capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada alumno, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando el proceso de gestión basado en competencias.
Actualmente, se está desarrollando de manera general a través de la Web, y cambiando en un grado suficientemente significativo como para adquirir un nombre propio: e-learning 2.0.
La evolución del aprendizaje
El primer indicio de que algo estaba cambiando fue el surgimiento de la Web 2.0, una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ligero de información entre los usuarios.
Lo que estaba ocurriendo era que la mayor parte de la World Wide Web estaba adquiriendo las propiedades de las redes de comunicación. La Web en sí misma se estaba transformando desde lo que se llamaba “Web de lectura” a la “Web de lecto escritura”. Los propulsores de esta nueva y evolucionada Web comenzaron a llamarla Web 2.0.
En resumidas cuentas, la Web estaba dejando de ser un medio en el cual la información se transmitía y consumía, para ser una plataforma en la cual el contenido se creaba, compartía, remezclaba, se proponía de nuevo y se hacía perdurar. Lo que la gente estaba haciendo con la Web no era simplemente leer libros, oír la radio o ver la televisión, sino conversar con un vocabulario no constituido sólo por palabras, sino también multimedia.
La emergencia de la Web 2.0 no es una revolución tecnológica, sino una revolución social. Los educadores empezaron a notar que algo diferente estaba ocurriendo a medida que empezaban a usar en el aula herramientas tales como wikis y blogs.
En un corto lapso de tiempo, los blogs se usaron para diversos propósitos en educación. Una red de blogs educativos formada por miles de profesores animaba a los estudiantes a participar de ellos generando producciones propias. Los blogs suponen una forma de asignar contenido de aprendizaje muy diferente de la tradicional. Además de ser mucho menos formal, se escriben desde un punto de vista personal.
La aplicación del e-learning, en consecuencia, comienza a parecerse mucho a una herramienta de blogs. Representa un nodo en una Web de contenido, conectado a otros nodos de contenido usado por otros estudiantes. Se convierte no en una aplicación corporativa o institucional, sino en un centro de aprendizaje personal, en donde el contenido se reutiliza y remezcla de acuerdo a las necesidades e intereses de los estudiantes. De hecho, se convierte no en una simple aplicación, sino en una colección de aplicaciones interoperables, un entorno más que un sistema.
E-learning 2.0
Este imparable ascenso de las tecnologías de la Web social afectó decididamente el ámbito de la formación por Internet, pasando a formar lo que se ha dado a denominar e-learning 2.0.
Esta modalidad es respecto al e-Learning 1.0 una evolución natural consecuente de la nueva forma de entender el aprendizaje. La mejora fundamental está en el salto desde sistemas cerrados hasta sistemas abiertos. Sistemas flexibles, adaptables, dinámicos y conectados. No por nada ya se están dejando atrás conceptos como era de la información o del conocimiento, para empezar a conceptualizar la era de la interacción.
En el e-Learning, con las herramientas LMS dentro del EVA (Entorno virtual de aprendizaje), se simulan muchos elementos del entorno clásico de aprendizaje, eminentemente transmisivo que muchas veces no potencian el aprendizaje en red, ni la comunicación externa, ni la socialización de la educación.
Sin embargo, el e-Learning 2.0 hace un esfuerzo para ser más social, interactivo, fomentando un aprendizaje (o autoaprendizaje) dinámico entre los entornos de educación.
Al aumentar el control y la participación del alumno, el e-learning 2.0 genera oportunidades impensadas hasta el presente.
Ventajas del e-Learning como metodología de aprendizaje
• Contenido disponible a cualquier hora y desde cualquier parte del mundo, con el solo hecho de estar conectado a Internet.
• Posibilidad de un ambiente que se centra en el estudiante, personalizado y diseñado a medida de las organizaciones.
• No se necesita conocimiento del usuario para acceder al entrenamiento en línea. Sí se requiere de conocimientos básicos de manejo de la PC e Internet.
• No se requiere ningún software específico en el equipo del cliente para tener acceso a la plataforma de entrenamiento.
• Reducción de costos en entrega, capacitación, logística de capacitación y viáticos de participantes.
• Llegada a un mayor número de destinatarios: Ya que no existen limitaciones geográficas en el uso de Internet.
• Flexibilidad y autonomía del tiempo docente que se capacita.
• Formación sincrónica y asincrónica: ya que permite que los alumnos puedan participar en tareas o actividades en el mismo momento, independientemente del lugar en que se encuentran (sincrónico), o bien la realización de estudio y trabajo individual o colaborativo en el tiempo particular de cada alumno (asincrónico).
¿Qué es una plataforma e-learning?
Es una herramienta para producir y ofrecer cursos que hacen uso del ordenador como principal herramienta docente, frente a la tradicional modalidad de enseñanza que utiliza tizas y pizarrón.
Una plataforma de e-Learning posibilita al tutor crear y poner a disposición de los alumnos cursos que comprendan recursos de información (en formato textual o fotográfico, diagramas, audio o video, páginas Web o documentos PDF entre muchos otros formatos) así como proponer actividades interactivas a realizar por el alumno del tipo tareas enviadas por la Web, exámenes, encuestas o foros.
Estas actividades podrán ser evaluadas por el personal docente del curso, generándose un ciclo de feedback entre alumno y profesor.
Implementación en E-learning de Moodle
La metodología del E-learning está siendo transformada por la incorporación de nuevas herramientas y recursos 2.0 y 3.0, que fomentan la colaboración y la coproducción de conocimiento.
El Moodle es un sistema de gestión de cursos de distribución libre que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System). Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue el administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
En términos de arquitectura, Moodle es una aplicación Web que se ejecuta sin modificaciones en Unix, Linux, FreeBSD, Windows, Mac OS X, NetWare y otros sistemas que soportan PHP, incluyendo la mayoría de proveedores de hosting Web. Los datos son almacenados en una sola base de datos SQL: la versión 1.7 (publicada en noviembre de 2006) hace uso total de abstracción de base de datos para que los instaladores puedan elegir entre alguno de los diversos tipos de servidores de bases de datos (Oracle y Microsoft SQL Server son dos objetivos específicos de sistemas administradores de bases de datos). La versión actual de Moodle (1.9) fue publicada en Marzo de 2008. MySQL y PostgreSOL fueron las únicas opciones en Moodle 1.6.
Educación para niños
Establecida a fines de 2004, E-learning For Kids es una fundación global sin fines de lucro dedicada al aprendizaje en Internet para chicos de entre 5 y 12 años de edad. Ofrecen cursos gratuitos de matemáticas, ciencias, literatura y uso del teclado. Además, están construyendo una comunidad para padres y maestros a fin de compartir innovaciones y reflexiones sobre la educación en la infancia.
El proyecto es llevado a cabo por expertos en educación y en e-learning que conducen recursos para el contenido educativo, colaboran con otras fundaciones educativas y se acercan a asociaciones para promover conciencia entre las escuelas y los medios de comunicación.
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